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Online Workshop: Digitale Vermittlungsformate entwickeln mit interkit
13 Schritte – Fünf Fragen an Omer Fast

Offene Welten

„Offene Welten” ist ein Forschungsprojekt des Museums für Gegenwartskunst Siegen, der Kestner Gesellschaft in Hannover, IMAGINE THE CITY in Hamburg und des Museums Marta Herford. Gemeinsam mit Künstler:innen, Kurator:innen und Nutzer:innen entwickeln die vier Institutionen für zeitgenössische Kunst digitale Parcours und künstlerische Inszenierungen im Stadtraum. Mit dem Berliner Entwickler:innentrio Jennifer Aksu, Holger Heißmeyer und Sebastian Quack als Digitalem Partner und in Kooperation mit den UX-Designern Sansho Studio entsteht dabei die Plattform interkit.

Das Projekt

“Offene Welten“ folgt der Vision, interkit zu einem offenen, universellen Werkzeug für die Gestaltung von interaktiven, web- und smartphonebasierten Kulturerlebnissen zu machen, bei denen Räume, Medien und Menschen in immer wieder neue Verbindungen zueinander treten. Als Vorbild dient dabei die bis in die Antike zurückreichende Tradition, Denken eng an Bewegung und körperliche Erfahrung zu koppeln. Dies erlaubt neue Sichtweisen, unerwartete Erlebnisse und erschließt Zusammenhänge von scheinbar Unverbundenem.

In einem ersten Schritt entwickeln die Institutionen in den vier Städten in sogenannten Case Studies die unterschiedlichen Funktionalitäten, die die Plattform interkit später ermöglichen soll: Mediaplayer, Kartennavigation, Chatfunktion oder auch Augmented Reality. Diese Komponenten bilden den Basis-Funktionsumfang der App. Jede Case Study basiert auf einem kuratorisch-künstlerischen und vermittelnden Projekt.

Mit interkit können traditionelle Vermittlungsformate ebenso umgesetzt werden wie individuelle oder gruppenbasierte, spielerische Inszenierungen im Stadtraum, die Kunstwerke und Alltagsgegenstände, private Erfahrungen und gesellschaftspolitische Fragestellungen in Beziehung zueinander setzen. Die Frage, was Kunst mit der individuellen Lebensrealität zu tun haben könnte, wird an Ort und Stelle verhandelt. Die Inhalte der Parcours werden von den beteiligten Projektpartner:innen mit Kunstschaffenden zusammengestellt und verbinden sich mit den Inhalten der Nutzer:innen, die vor Ort mit dem eigenen Smartphone produziert und in die App integriert werden können.

Ein weiterer Fokus liegt auf der Entwicklung eines intuitiv bedienbaren Redaktionssystems, das es auch Menschen ohne Programmiererfahrung ermöglicht, eigene Apps zu bauen.

Besonders wichtig ist dabei der Open-Source-Ansatz, durch den die Möglichkeiten, die im Rahmen des Projekts geschaffen werden, schrittweise auch der Öffentlichkeit und insbesondere der Entwicklerinnen-Community zugänglich gemacht werden. „Offene Welten“ setzt dabei auf ergebnisoffene Prozesse, Nutzerorientierung und Co-Kreation.

Der Verbund

Die Motivation für die Zusammenarbeit zweier Kunstmuseen in Siegen und Herford, eines großen Kunstvereins in Hannover, eines Kunstprojekts im öffentlichen Raum von Hamburg und eines Teams von Entwickler:innen liegt in der Zusammenführung dieser (institutionell) unterschiedlichen Perspektiven und geographischen Räume. In den Profilen und Anforderungen verbirgt sich jeweils spezifisches Know-how, das zu einer großen Vielfalt von Anwendungsperspektiven führt.

Der stetige Wandel der Medien und seine Auswirkungen auf die Kunst sind seit der Gründung 2001 im Programm des Museums für Gegenwartskunst Siegen fest verankert. Die Intention, sich an mediale Entwicklungen anzupassen und digitale Neuerungen zu integrieren, ist essenziell für die Konzeption des Hauses.

Das Museum Marta Herford hat sich seit seiner Gründung im Mai 2005 aktiv im Digitalen positioniert. Die Verzahnung von analogem und digitalem sowie institutionellem und öffentlichem Raum steht dabei im Fokus der Aufmerksamkeit.

Als die Kestner Gesellschaft 1916 gegründet wurde, formierte sie sich, um relevante Positionen der Gegenwart und Moderne zu präsentieren. Heute geht es auch darum, Möglichkeiten zu nutzen, die ein Wechselausstellungshaus vor dem Hintergrund des digitalen Wandels und der Globalisierung hat.

Als Institution, die aus Hamburgs HafenCity heraus in den Stadtraum interveniert, ist IMAGINE THE CITY schon immer daran interessiert gewesen, den digitalen und realen Raum miteinander zu verschränken.

Der Digitalpartner

Das Berliner Entwickler:innentrio von interkit komplettiert als Digitalpartner das Team des institutionsübergreifenden Forschungsprojekts „Offene Welten“. Seit bereits zehn Jahren erarbeitet das interdisziplinäre Team gemeinsam spielerische, digitale Ideen für die Kunstszene und ergänzt den Verbund durch eine weitere Perspektive.

08.01.24
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Das Forschungsprojekt „Offene Welten“ untersuchte in Zusammenarbeit mit Entwickler:innen, Kunst- und Kulturschaffenden und Kulturinstitutionen in den letzten drei Jahren unter anderem, wie die Digitalisierung die Art und Weise, wie wir Kultur im öffentlichen Raum erleben, beeinflusst. In diesem Kontext spielt die Entwicklung von interaktiven Apps eine entscheidende Rolle, um Kultur auf neue .

01.12.23

Das Museum für Gegenwartskunst Siegen, Museum Marta Herford, Imagine The City Hamburg und Kestner Gesellschaft laden ein zur Präsentation von interkit, dem Baukasten zur Erstellung von Apps, der im Rahmen von “Offene Welten” in den letzten drei Jahren entwickelt wurde. Mit interkit können traditionelle Vermittlungsformate ebenso umgesetzt werden wie künstlerische Projekte, aber auch individuelle oder gruppenbasierte, spielerische Inszenierungen, .

09.11.23

Der Künstler Omer Fast hat in Zusammenarbeit mit dem MGKSiegen, dem Marta Herford und IMAGINE THE CITY in Hamburg das Ausstellungsprojekt „13 Schritte“ ins Leben gerufen. In der heutigen „Fünf Fragen an“ Interview-Reihe wird die Entstehung des Werks, die Namensgebung, die tiefgehenden Gedanken, die hinter „13 Schritte“ stecken, von Omer Fast näher .

26.06.23

Im vorherigen Beitrag „TechTalk: Augmented Reality“ wurde bereits besprochen, welche Möglichkeiten Augmented Reality bietet und wie diese eingesetzt werden. In diesem Beitrag geht es um eine verwandte Technologie: Virtual Reality (VR). Während Augmented Reality digitale Inhalte in die reale Welt projiziert, taucht Virtual Reality die Nutzer:innen vollständig in eine künstliche, digital geschaffene .

10.05.23

Die Möglichkeiten zur technologischen Erweiterung der Realität entwickeln sich in der heutigen Zeit rasant weiter. Zwei der vielversprechendsten Technologien der letzten Jahre sind Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Diese Technologien verändern die Art und Weise, wie wir die Welt um uns herum erleben, und eröffnen spannende und innovative Möglichkeiten sowohl .

28.03.23

Wie Künstliche Intelligenz in Form von Chatbots zunehmend Einzug in den Alltag hält, wurde bereits im vorherigen Beitrag „TechTalk: Chatbot“ behandelt. In diesem Beitrag geht es um die Teilbereiche Künstlicher Intelligenz und welche Chancen und Risiken KIs mit sich bringen. Künstliche Intelligenz (KI) ist ein Bereich der Informatik, der darauf abzielt, intelligente .

02.03.23

Das vergangene Projekt des MGKSiegen in Kooperation mit der Künstlerin Florence Jung ist eine digitale Kunsterfahrung namens „Sam“, ein fiktionaler Charakter, der mit den Nutzer:innen via Chat in Kontakt tritt, Fragen stellt und durch unterschiedliche Antwortmöglichkeiten eine individuelle Story erzählt. Sam ist genau genommen ein Chatbot. Aber was genau ist eigentlich ein .

01.02.23

Für den Offene Welten Blog hat sich Aydin Coskun das aktuelle Projekt „Sam“ der Künstlerin Florence Jung und des MGKSiegen einmal näher angeschaut und berichtet über seine persönliche Erfahrung mit Sam, die ihn in einen emotionalen Strudel aus Sympathie, Neugier, Enttäuschung und Misstrauen zieht. Bereits seit einigen Tagen begegnen mir beim Schlendern .

04.01.23

Open-Source-Lizenzen sind eine Reihe von öffentlichen Lizenzen, die für Software verwendet werden, die im Rahmen eines Open-Source-Modells veröffentlicht wird. Diese Lizenzen erlauben es, Software frei zu verteilen, zu verändern und weiterzugeben. Open-Source-Lizenzen sind die heute am häufigsten verwendete Art von Softwarelizenzen, um die Zusammenarbeit, die Innovation und den Zugang zu Software für .

02.12.22

Die Künstlerin Florence Jung hat in Zusammenarbeit mit dem Museum für Gegenwartskunst Siegen, die digitale Kunsterfahrung “Sam” entwickelt. Die gleichnamige App “Sam” ist im Apple App-Store und im Google Playstore kostenlos zum Download verfügbar. Im Interview erzählt Florence Jung unter anderem, wer die fiktive Figur Sam ist, warum sie sich dafür entschieden .