o
w
interkit
Online Workshop: Digitale Vermittlungsformate entwickeln mit interkit
13 Schritte – Fünf Fragen an Omer Fast

THE GATE – Ein Bericht von der Baustelle

Rückblick: Frühjahr 2021

Dunkel wird es und gemütlich, als wir im Konferenzraum des 25h Hotels in der HafenCity die schweren Vorhänge zuziehen. Der laue Frühlingsabend wird ausgesperrt, denn wir brauchen Ruhe! Nicht ganz einfach, in diesem im Entstehen begriffenen Hamburger Stadtteil. Aus den Sitzpolstern bauen wir eine kleine Box, unser erstes improvisiertes Aufnahmestudio. Der Schauspieler Mervan Ürkmez liest für uns heute die Geschichte „Der Leviathan“, Joseph Roths letzte Novelle. Darin entflieht ein jüdischer Korallenhändler der Enge seines osteuropäischen Dorfes und wandert – wie so viele im 19. Jahrhundert – über den Hamburger Hafen nach Amerika aus. Die Weite des Ozeans wird ihm zum Verhängnis – oder zur Erlösung? Am Ende seiner Reise ist der Protagonist Nissen Piczenik vereint mit dem Leviathan, dem Herrscher über die Meere und Wächter der Korallen. Mervan nimmt uns mit in die Lebenswelt des osteuropäischen Dörfchens, in die Enge des sozialen Gefüges, in der schon geringe Veränderungen Ressentiments und Vorurteile aufblühen lassen.

Gelegentlich wird der vorlesende junge Schauspieler unsanft aus dem Fluss der Geschichte gerissen. Gegenüber des Hotels entsteht das Überseequartier, ein riesiges Bauprojekt, das Wohnen, Shopping, Kreuzfahrtterminal und Büroflächen vereint, eine kleine Stadt für sich. Die Baustelle rumpelt gelegentlich in die Aufnahme hinein, Mervan hält inne und setzt in der Ruhe wieder an.

Mit den Architekten unserer eigenen kleinen App-Baustelle, Sebastian und Holger von interkit, treffen wir uns über Zoom und sprechen darüber, wie wir unser Projekt THE GATE als App verwirklichen können. Wir haben sehr viele Ideen, aber zum Glück befindet sich unser Bauvorhaben ja im virtuellen Raum. Endlich können wir alles machen. Wir können in der Hüpfburg einen Cocktail trinken und dabei ein Buch lesen, denn hier sind alle physikalischen Gesetze aufgehoben. Sebastians gerunzelte Stirn verrät uns aber doch, dass es auch hier viele Grenzen gibt, dass auch das Erdachte eine Statik haben muss und jeder Schritt auch hier Handarbeit ist. In vielen Gesprächen verfeinert sich unser Gefühl dafür, was möglich und was sinnvoll ist, auch wenn wir hier immer noch am Anfang stehen.

Gleichzeitig versuchen wir eine User-Experience zu antizipieren, die sich nicht nur auf dem Smartphone abspielt und auf intuitive Buttons und Verknüpfungen abzielt, sondern sich zwischen der Erfahrung des Stadtraums, des eigenen Körpers, der Geschichten und Informationen aus der Audiothek und der Begegnung mit der Kunst aufspannt. Wie lange bleibt man stehen, hört man zu beim Gehen, im Sitzen, was gibt man vor, welche Freiheiten sollte man einschränken? Kuratieren wir Kunst und Routen oder Kunst und Gehörtes? Wer ist unser Publikum? Meistens sind wir darauf zurückgeworfen, uns selbst als Nutzer*innen zu imaginieren und zu hoffen, dass noch viele andere das gut finden. Aber dafür ist das Ganze ja eine Case Study und letztlich müssen sich analoge und digitale Bauvorhaben in eine unbekannte Zukunft hinein entwerfen.

  • Mehr Artikel

    08.01.24
    Featured Video Play Icon

    Das Forschungsprojekt „Offene Welten“ untersuchte in Zusammenarbeit mit Entwickler:innen, Kunst- und Kulturschaffenden und Kulturinstitutionen in den letzten drei Jahren unter anderem, wie die Digitalisierung die Art und Weise, wie wir Kultur im öffentlichen Raum erleben, beeinflusst. In diesem Kontext spielt die Entwicklung von interaktiven Apps eine entscheidende Rolle, um Kultur auf neue .

    01.12.23

    Das Museum für Gegenwartskunst Siegen, Museum Marta Herford, Imagine The City Hamburg und Kestner Gesellschaft laden ein zur Präsentation von interkit, dem Baukasten zur Erstellung von Apps, der im Rahmen von “Offene Welten” in den letzten drei Jahren entwickelt wurde. Mit interkit können traditionelle Vermittlungsformate ebenso umgesetzt werden wie künstlerische Projekte, aber auch individuelle oder gruppenbasierte, spielerische Inszenierungen, .

    09.11.23

    Der Künstler Omer Fast hat in Zusammenarbeit mit dem MGKSiegen, dem Marta Herford und IMAGINE THE CITY in Hamburg das Ausstellungsprojekt „13 Schritte“ ins Leben gerufen. In der heutigen „Fünf Fragen an“ Interview-Reihe wird die Entstehung des Werks, die Namensgebung, die tiefgehenden Gedanken, die hinter „13 Schritte“ stecken, von Omer Fast näher .

    26.06.23

    Im vorherigen Beitrag „TechTalk: Augmented Reality“ wurde bereits besprochen, welche Möglichkeiten Augmented Reality bietet und wie diese eingesetzt werden. In diesem Beitrag geht es um eine verwandte Technologie: Virtual Reality (VR). Während Augmented Reality digitale Inhalte in die reale Welt projiziert, taucht Virtual Reality die Nutzer:innen vollständig in eine künstliche, digital geschaffene .

    10.05.23

    Die Möglichkeiten zur technologischen Erweiterung der Realität entwickeln sich in der heutigen Zeit rasant weiter. Zwei der vielversprechendsten Technologien der letzten Jahre sind Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR). Diese Technologien verändern die Art und Weise, wie wir die Welt um uns herum erleben, und eröffnen spannende und innovative Möglichkeiten sowohl .

    28.03.23

    Wie Künstliche Intelligenz in Form von Chatbots zunehmend Einzug in den Alltag hält, wurde bereits im vorherigen Beitrag „TechTalk: Chatbot“ behandelt. In diesem Beitrag geht es um die Teilbereiche Künstlicher Intelligenz und welche Chancen und Risiken KIs mit sich bringen. Künstliche Intelligenz (KI) ist ein Bereich der Informatik, der darauf abzielt, intelligente .