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Online Workshop: Digitale Vermittlungsformate entwickeln mit interkit
13 Schritte – Fünf Fragen an Omer Fast

TechTalk: Virtual Reality

Im vorherigen Beitrag „TechTalk: Augmented Reality“ wurde bereits besprochen, welche Möglichkeiten Augmented Reality bietet und wie diese eingesetzt werden. In diesem Beitrag geht es um eine verwandte Technologie: Virtual Reality (VR). Während Augmented Reality digitale Inhalte in die reale Welt projiziert, taucht Virtual Reality die Nutzer:innen vollständig in eine künstliche, digital geschaffene Umgebung ein. Durch spezielle VR-Brillen und Geräte können Nutzer:innen in virtuelle Welten eintauchen und dort interagieren. Virtual Reality bietet ein immersives Erlebnis, das die Grenzen der physischen Realität vermeintlich überwindet.


Die Technologie der virtuellen Realität (VR) hat die Art und Weise, wie verschiedene Aspekte des Lebens wahrgenommen und erlebt werden können, verändert. Durch die Schaffung immersiver digitaler Umgebungen hat VR eine neue Spannbreite an Möglichkeiten in Bereichen wie Gaming, Bildung, Gesundheitswesen, aber auch Kultur eröffnet. In diesem Artikel werden die Möglichkeiten von VR und ihre Wirkung auf Kunst, Kultur und Museen einmal näher betrachtet.


Virtual Reality (VR) ist eine computergenerierte Simulation, die Nutzer:innen in eine dreidimensionale Umgebung eintauchen lässt und es ermöglicht, mithilfe von speziellen Headsets und Controllern mit dieser digital geschaffenen Umwelt zu interagieren. Durch die Nachbildung realer oder imaginärer Szenarien ermöglicht VR den Nutzer:innen, Inhalte auf eine neue Weise zu erkunden und sich mit ihnen auseinanderzusetzen. Nutzer:innen können beispielsweise bequem von zu Hause aus Kunstausstellungen besuchen, Festivals und Konzerte auf der ganzen Welt erleben oder durch die Zeit reisen, um historische Ereignisse selbst nachzuempfinden. 


VR hat die Kunst- und Kulturbranche stark verändert, indem sie neue Formen des Storytellings und des kreativen Ausdrucks ermöglicht. Kunst-, Musik- und Filmschaffende nutzen die VR-Technologie, um die Grenzen ihrer jeweiligen Bereiche zu erweitern. In VR-Erlebnissen können die Nutzer:innen beispielsweise in eine virtuelle Konzerthalle eintreten und ihre Lieblingsinterpret:innen live auftreten sehen. VR wird auch eingesetzt, um interaktive Kunstinstallationen zu schaffen, bei denen die Nutzer:innen zu aktiven Teilnehmenden werden und das Aussehen des Kunstwerks verändern oder sogar ein Teil davon werden können.


Museen und Kultureinrichtungen setzen VR zunehmend ein, um beispielsweise Artefakte zu digitalisieren und virtuelle Ausstellungen zu erstellen oder generell das traditionelle Besuchererlebnis zu verbessern, auf die ein weltweites Publikum zugreifen kann. Auf diese Weise können Menschen, die vielleicht sonst keine Gelegenheit haben, diese Orte physisch zu besuchen, die Vielfalt des kulturellen Erbes erleben. Das (nicht unumstrittene) British Museum in London bietet beispielsweise ein VR-Erlebnis an, bei dem die Nutzer:innen altägyptische Artefakte aus nächster Nähe betrachten, virtuell durch historische Exponate gehen und Einblicke in deren Bedeutung gewinnen können. Aber auch zeitgenössische Kunst wird zunehmend mit VR unterstützt. Das zeigt die Vielzahl von Ausstellungen der letzten Jahre, die VR-Kunstwerke zeitgenössischer Künstler:innen präsentierten oder als komplett immersives Erlebnis zu besuchen waren. 


Virtual Reality hat das Potenzial die Art und Weise zu verändern, wie wir Kunst erleben und erreichen können. Indem sie räumliche und zeitliche Grenzen überwinden kann, ermöglicht die VR-Technologie Menschen aus allen Gesellschaftsschichten den Zugang zu künstlerischen Werken, kulturellen Festivals oder historischen Artefakten. Tendenziell birgt sie ein großes Potenzial, Inklusion zu fördern, sofern die VR-Technologie immer weiter fortschreitet und zunehmend zugänglicher wird.


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